Por Glauco Bertu
Sejam bem-vindos, amigos, à terceira e derradeira parte da nossa prévia de World of Warcraft: Cataclysm, o MMOG lançado pela Blizzard em 2004 e que continua conhecido como um dos maiores jogos do gênero em toda a história. Para fechar o pacote com chave de ouro falaremos das alterações mais globais da nova expansão, assim como o resultado da atuação de Deathwing em algumas das áreas de Azeroth.
Deathwing
Como vimos na primeira e segunda edições, WoW sofreu mudanças importantes em toda sua estrutura. Muitas delas foram justificadas pela destruição causada pelo retorno de Deathwing, uma entidade tão antiga quanto o mundo de Azeroth em si, e por isso começaremos essa edição contextualizando vocês leitores sobre esses importantes eventos.
A verdade é que Deathwing nem sempre foi conhecido por este nome. Em tempos imemoriáveis, o Dragão-Aspecto já foi chamado de Neltharion, o escolhido pelos titãs para reger sobre a terra e as profundezas do mundo de uma maneira geral. Mas apesar de toda sua força e sabedoria, Neltharion nunca esteve imune às negativas das forças malignas que habitam nas profundezas de Azeroth, e elas eventualmente conseguiram à loucura o nobre dragão; e do alto de sua insanidade ele traiu os outros quatro dragões e se tornou Deathwing, o Destruidor. Com a força combinada das quatro outras entidades conseguiram vencer Deathwing e o enviar de volta às profundezas. Pelo menos por um tempo.
Ainda se recuperando da derrota sofrida na chamada Guerra dos Anciões, Deathwing esteve envolvido, ainda que de forma política, nos eventos da Segunda Guerra, sob a forma de Daval Prestor, um influente diplomata humano cujo objetivo era destruir a Aliança de dentro para fora, na esperança de que o caos reinasse junto à Horda. Porém, desmascarado pelo Aspecto Dragão Korialstrasz, foi obrigado a recuar e aguardar um momento mais oportuno para seus avanços.
Esse momento finalmente veio com o despertar do Lich King, e quando todas as atenções estavam voltadas para Northrend, o dragão pode enfim ressurgir de seu sono milenar. O seu despertar, por si só, causou um desequilíbrio natural de proporções absurdas que repercutiu por todo mundo. As tsunamis, tempestades, terremotos, erupções vulcânicas e todos os outros desastres naturais que ocorreram devido a isso receberam um nome único: Cataclisma.
Azeroth 2.0
Esses desastres alteraram toda a geografia de Azeroth, algumas áreas mais, outras menos. Desertos se tornaram florestas, vales se tornaram lagos, e áreas fáceis se tornaram mais desafiadoras. Falaremos agora um pouco sobre o que houve com algumas das principais áreas do mundo de WoW, e os impactos disso na experiência do jogador.
No continente de Kalimdor, a região de Barrens foi partida ao meio, sendo que a parte norte, próxima a Orgrimmar, continua sob o comando da Horda, mas toda a região ao sul da fissura agora está sob o controle da Aliança. O vilarejo de Camp Taurajo foi destruído em uma das investidas da Aliança, e a entrada para Mulgore reforçada pelas forças Tauren. A cidade de Orgrimmar, agora sob o domínio de Garrosh Hellscream, foi toda reforçada com um metal negro similar ao visto em Northrend. O distrito da cidade conhecido como Valley of Wisdow agora é habitado por Taurense há um novo distrito, a Goblin Slums.
Perto dali, em Ashenvale, o Warsong Lumber Camp avançou até os limites de Silverwind Refuge, agora um posto avançado da Horda. Darkshore não conta mais com a pesada névoa que todos amamos, e a vila de Auberdine foi engolida pelo oceano, obrigando as forças da Aliança a recuarem para um novo estabelecimento, chamado Lor’danel. Tanaris e Thousand Needles foram também foram inundadas, e agora Gadgetzan é uma cidade praiana e as planícies desoladas de Shimmering Flats passam a ser um enorme lago.
Eastern Kingdoms, o continente mais a leste, também não saiu ileso. A grande capital humana, Stormwind, sofreu avarias imensas, como uma imensa cratera que se encontra próxima ao centro da cidade. A região de Western Plaguelands se reergue após a queda do Lich King sob o controle da Argent Crusade e se torna uma área para jogadores de nível 40-45, cheia de novas quests e possibilidades. Em Silverpine, a imponente Greyman Wall foi destruída, dando acesso ao reino de Gilneas, a terra dos Worgen – nova raça jogável da Aliança.
Vale lembrar que todas as alterações feitas para Cataclysm são de caráter permanente e afetarão todos os jogadores, mesmo aqueles que não possuem todas as expansões do jogo.
Boas novas
Além das alterações individuais de cada classe do jogo, citadas na última edição desta prévia, ocorreram também alguns ajustes mais radicais, envolvendo alguns conceitos e aspectos fundamentais do MMOG.
Para começar joguem as mãos para os céus e agradeçam, jogadores, pois a partir de agora as montarias voadoras poderão ser utilizadas em todos os mapas do jogo. Isso mesmo, tire seu dragão do estábulo pois em Cataclysm cavalos são coisa do passado. A verdade é que essa alteração é a verdadeira razão por trás da remodelagem dos mapas, uma vez que voar não passava pela cabeça dos programadores na primeira versão do jogo. A recauchutagem colaborou também de outras formas, como quest chains mais diveirtidas e uma experiência mais interessante para o usuário, claramente inspirado na maravilha que foi a Wrath of the Lich King. Certamente isso já seria o suficiente para fazer valer a iniciativa, mas tem mais.
O limite para o nível dos personagens subiu novamente, como era de se esperar, mas ao contrário das expectativas ele foi para 85, e não noventa. “Mas por quê?” é uma pergunta pertinente nesse caso e sinceramente não sei a resposta. Segundo a Blizzard eles optaram por fazer assim para conseguir criar conteúdo novo e divertido para todas as faixas de nível, e que os personagens de nível mais alto tenham muito o que fazer desde já, o que é bom.
Outras duas alterações importantes que observamos foram o sistema de talentos e o de guildas. Nos talentos a mudança foi bem agressiva: ao chegar ao nível 10, o jogador deve escolher logo de cara qual das três árvores desejará seguir, mesmo antes de gastar seu primeiro ponto. O bacana é que já nessa escolha o player recebe uma skill característica do papel escolhido e os bonus necessários para executar essa função bem. Feito isso a coisa volta aos eixos, mas com menos pontos para distribuir e menos talentos a escolher ao longo da vida.
As guildas também foram alteradas para que possam evoluir de forma semelhante aos personagens. Agora qualquer membro da guilda que evoluir em uma profissão ou subir seu conceito com alguma facção automaticamente gerará XP para o grupo, que pode ganhar XP também matando chefes de raid ou vencendo battlegrounds, desde que pelo menos 75% dos jogadores envolvidos façam parte da mesma guilda. À medida que a guilda evolui, ela libera algumas habilidades que beneficiam o grupo, como aumento no ganho de XP individual, aumento da velocidade de montarias, redução de preços de itens e até mesmo a ressureição em massa de companheiros mortos em uma raid. Nada disso é muito original, é verdade, mas ainda assim é uma boa melhoria.
Existem uma série de outras alterações, é fato, mas achamos melhor parar por aqui e deixar que vocês explorem, descubram e, acima de tudo, se divirtam no novo World of Warcraft. Posso dizer sinceramente que mal poss esperar pelo lançamento oficial dessa nova expansão que só tem a acrescentar a esse grande jogo. De qualquer maneira, continuaremos jogando e uma quarta e inesperada edição desse extenso preview pode vir a surgir caso julguemos necessário, nunca se sabe. Mas por enquanto é só, pessoal. For the Horde!







































